les Protecteurs de Zypherine
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loup
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loup


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MessageSujet: tous sur le gvg   tous sur le gvg Icon_minitimeDim 10 Déc - 21:33

tous sur le gvg expliquer par un pote par kali zhar


Les PNJ en GvG

Les personnages non jouables (PNJ) jouent un rôle essentiel dans les combats Guilde contre Guilde. Les équipes les utilisent pour avoir un avantage offensif sur les adversaires ou pour se défendre et se regrouper après un échec. Dans un combat équilibré personnalisé, l’utilisation ingénieuse de ces alliés contrôlés par l’ordinateur peut vous donner un léger avantage nécessaire pour dominer l’autre équipe.

La disposition des PNJ dépend du hall de guilde dans lequel vous combattez. Certains halls comportent un petit groupe de Fantassins et d’Archers qui gardent le portail principal. Maintenez-les en vie afin de dissuader les intrus de vous attaquer par le côté ou d’entrer par le portail principal alors que vous vous battez ailleurs. D’autres PNJ Archers montent la garde aux passages supérieurs des halls de guilde et protègent les entrées, leur position exacte varie selon les cartes. Dans le hall de guilde, un groupe principal d’Archers, de Chevaliers et de Gardes du corps entourent le Seigneur de guilde.

A l’exception du Seigneur de guilde, ces personnages non jouables disposent de 480 points de vie et d’une armure correspondant à leur niveau et profession. D’autres éléments du jeu, tels que les maléfices et les enchantements, affectent les PNJ de la même manière que les personnages du joueur. Etant donné son statut, le Seigneur de guilde possède des points de vie supplémentaires et cinq points de régénération de santé. Ces éléments le rendant plus difficile à vaincre, il résiste naturellement aux maléfices et conditions qui l’affectent deux fois moins longtemps et il inflige même des points de dégâts supplémentaires aux autres PNJ.

Le Seigneur de guilde possède aussi une propriété défensive particulière qui diminue sur la durée. Au début du match, le Seigneur de guilde ne peut pas subir plus de 50 points de dégâts par seconde. Une fois qu’il a subi ces 50 points de dégâts dans une seconde donnée, tous les autres points de dégâts infligés au cours de cette même seconde sont tout simplement annulés. Au bout de 15 minutes, le nombre de dégâts qu’il peut subir dans une seconde passe à 250 points.

Profils des PNJ

Seigneur de guilde

Points de vie : 2400

Compétences : Clivage, Hache cyclone, Tir puissant, Adresse du Guerrier
Voleur

Points de vie : 480

Compétences : Requérir la ressource (pour débloquer les portes)
Garde du corps

Points de vie : 480

Compétences : Glyphe d’énergie, Affinité ignée, Boule de feu, Tempête de feu, Liens incendiaires, Maelström, Serment de guérison (guérit seulement le Seigneur de guilde)
Archer

Points de vie : 480

Compétences : Compétences : Immobilisation, Onguent des trolls
Fantassin

Points de vie : 480

Compétences : Tranche-artère
Chevalier

Points de vie : 480

Compétences : Tranche-artère, Entaille, Sceau de guérison, Attaque puissante
Stratégie des PNJ

Les PNJ attaquent lorsque les ennemis sont à portée, les guildes doivent donc toujours faire attention où elles se battent. Si votre équipe se trouve dans une position offensive à la hampe de drapeau (vous avez repoussé l’ennemi derrière la hampe de drapeau est vous vous trouvez plus proche de leur base que de la votre), faites attention aux Fantassins et aux Archers qui peuvent infliger des dégâts à votre équipe. Si vous devez vous placer en position défensive, assurez-vous que vous vous êtes repliés suffisamment loin pour que vos PNJ puissent attaquer l’ennemi. De nombreuses guildes tentent, dès que possible, de tuer les PNJ juste devant le hall de guilde afin de réduire la quantité de dégâts qu’elles pourraient subir.

Les PNJ peuvent également être leurrés ou esquivés afin de pouvoir les tuer plus facilement. Lorsque vous combattez près de la hampe de drapeau, il est possible de faire sortir un Fantassin en se rapprochant de lui jusqu’à ce qu’il attaque puis en le faisant reculer vers votre équipe. Ce type d’esquive peut s’avérer nécessaire lorsque l’ennemi se réfugie derrière son Seigneur de guilde et vous devez tuer les Archers, Chevaliers ou Gardes du corps qui l’entourent.
Formation de la tortue et PNJ

La “formation de la tortue” fait référence au fait de se mettre à l’abri dans la zone du Seigneur de guilde. Son nom vient du fait d’attendre (tranquillement, comme une tortue dans sa carapace), sous la protection des PNJ, le moment opportun pour riposter, souvent à la Victoire ou la Mort. Le Garde du corps inflige une grande quantité de dégâts à zone d’effet et peut soigner le Seigneur de guilde, il doit donc être tué en premier. Parfois, un Garde du corps s’avance pour lancer des sorts sur l’équipe adverse. Les guildes doivent donc être attentives à de telles situations.

L’équipe assaillante peut en profiter lorsque le Garde du corps ne tient pas sa position ; parfois les guildes essayent de tuer les joueurs mais souvent elles se concentrent sur les PNJ. L’équipe en défense doit consulter la fenêtre de groupe et soigner son Garde du corps lorsqu’il subit des dégâts. Si la situation le permet, elle peut soigner les Archers et les Chevaliers. Si vous êtes repoussé vers votre Seigneur de Guilde, répartir la guérison des Moines peut parfois vous aider (par exemple, un Moine soigne les Archers de gauche et l’autre ceux de droite, ou un Moine soigne les Chevaliers et l’autre les Archers), notamment lorsque l’équipe adverse inflige de nombreuses dégénérations de santé à plusieurs cibles.

Lorsque vous combattez une équipe en formation de la tortue, vous avez intérêt à être agressif, mais équilibrez vos attaques et évitez les morts inutiles. Les guildes veulent conserver le plus de PNJ au cas où le match atteindrait la Victoire ou la Mort. Pour cela, une guilde ne va pas seulement faire pression sur l’équipe en formation de la tortue en attaquant ses joueurs, elle va aussi essayer de tuer le plus de PNJ possibles. Au fur et à mesure que des PNJ sont tués, l’équipe en défense subit de plus en plus de dégâts et peut finalement être vaincue. En tuant les PNJ, vous pouvez garantir votre avantage à la Victoire ou la Mort.

Si votre guilde est obligée de se replier, vos guérisseurs doivent garder un oeil sur les PNJ attaqués pendant que le reste de l’équipe fait pression sur les assaillants à portée. En sauvant un Archer supplémentaire, vous pouvez faire la différence lors de la Victoire ou la Mort, surtout dans des jeux rapprochés.

Le dernier match entre iQ et EviL, lors du championnat du monde de GWF, en est un bon exemple. iQ s’est repliée dans sa base près du Seigneur de guilde et EviL tentait de tuer ses PNJ. iQ a réussi à soigner tous les Archers et Gardes du corps qu’elle pouvait. Lorsque le match a atteint la Victoire ou la Mort, elle a vaincu EviL à la hampe de drapeau et a gagné le match. Si iQ avait laissé ses PNJ mourir, EviL aurait eu plus de chances de la vaincre au Seigneur de guilde avant d’arriver à la Victoire ou la Mort.
Division et PNJ

Tuer des PNJ est essentiel dans les tactiques de division. Pour passer les portes verrouillées dans des cartes avec Voleurs de guilde, le joueur doit faire suivre son Voleur. Les deux équipes doivent donc toujours être attentives à la position du Voleur. Lorsque vous vous défendez contre une division, tuer le Voleur en premier peut accorder plus de temps à votre guilde sans devoir faire du “ganking” (terme désignant le fait d’attaquer et de tuer rapidement le Seigneur de guilde avant que l’ennemi ne puisse répliquer) ou se diviser. Si vous passez à l’offensive dans une division, assurez-vous que le Voleur soit hors de danger, si possible, et qu’il soit toujours à l’extérieur de la base. Si le Voleur reste à l’intérieur, il sera vivant mais vous perdrez accès à la base ennemie.

Les Archers sont également remarquables contre les divisions grâce à leur compétence d’immobilisation. La mobilité étant vitale, une Immobilisation lancée au bon moment peut faire la différence entre une bonne et une mauvaise défense.
La Victoire ou la Mort !

La Victoire ou la Mort se produit au bout de 20 minutes dans des combats Guilde contre Guilde. Elle affecte tous les joueurs sur la carte, elle leur inflige 20% de dégâts supplémentaires et réduit leur santé maximum de 25% (les PNJ subissent les mêmes effets).

Lorsque tous les personnages non jouables sont réunis à la hampe de drapeau pour s’engager dans un combat final, les effets de la Victoire ou la Mort rendent les sorts à zone d’effet des Gardes du Corps très dangereux. Les guildes doivent essayer de garder leur Garde du corps en vie aussi longtemps que possible même s’il semble qu’elles aient l’avantage. Dans les cartes avec tous sur le gvg Catas, il est possible de bombarder un groupe entier de PNJ ennemi lorsqu’il attaque au portail principal. Souvent, les équipes résistent jusqu’à la Victoire ou la Mort, elles peuvent ainsi bombarder simultanément plusieurs PNJ.

Dans un combat de guilde, le nombre total de PNJ est l’élément le plus important au moment de la Victoire ou la Mort. Si un match atteint ce point, l’équipe comptant le plus de PNJ est avantagée. Lorsque vous disposez de plus de PNJ, vous générez plus de dégâts à la hampe de drapeau, vous avez donc plus de chances de gagner.

La Victoire ou la Mort signifie qu’il ne vous reste que cinq minutes avant qu’un Seigneur de guilde ne se mette en route pour la hampe de drapeau. Les guildes doivent donc se méfier des ganks potentiels et des attaques surprises sur le Seigneur de guilde lorsqu’il part seul. Il est plus vulnérable sans ses Gardes du corps. Les déplacements du Seigneur de guilde dépendent de ceux du Seigneur adverse. Si le Seigneur adverse ralentit à mi-chemin de la hampe, votre Seigneur s’arrête à une certaine distance de la hampe de drapeau et ne bougera que lorsque l’autre Seigneur se déplacera à nouveau. Une fois que les Seigneurs sont attaqués sur le chemin les menant à la hampe de drapeau, ils s’arrêtent et combattent jusqu’à ce que les assaillants partent. Cela garantit qu’un combat final avec tous les personnages aura lieu au centre de la carte. A ce moment, vous n’avez pas le choix entre la victoire et la défaite !

Lors d’un combat de guilde, tout est concentré sur le combat entre les deux équipes, mais l’objectif ultime d’un combat en GvG est de vaincre le Seigneur de guilde adverse. Vous pouvez le faire en devançant l’équipe adverse et les PNJ qui gardent la base. Ce n’est que de cette manière qu’une équipe peut sortir victorieuse !


Dernière édition par le Ven 29 Déc - 21:24, édité 1 fois
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loup
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loup


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MessageSujet: tous sur le gvg   tous sur le gvg Icon_minitimeDim 10 Déc - 21:34

Team build GvG classic

1 G/El (hache)

- Evisceration (*)
- Frappe du boureau
- Coup pénétrant
- Décharge électrique
- Sprint
- Frénesie
- Sceau de guerison / Levez les boucliers/extreme limite
- Sceau de rez

Armure: Votre preférence
Armes: Hache de zèle - santé +30 (charge) et vampirique / fractionnement - santé +30 (décharge) + bouclier
En troisième slot, une baguette ou un arc pour se charger de loin...

16 (12+3+1) en Maitrise de la Hache
10 (9+1) en Force
10 (9+1) en Tactique
3 en Magie de l'air


1A/

attaque sournoise
affront sauvage
harpon de convulsion
frappe de mobéus*
eflorescence mortelle
refuge ombreux
rappel/dague affuté/..
sceau de rez

maitrise de la dague: 16
attaque critique:13
art des ombre:reste


2 El/M

- Globe de foudre
- Eclair foudroyant
- Vitesse du vent (élé 1) / Décharge incapacitante (élé 2)
- Eblouissement
- Prodige éthéré (*)
- Guérison de groupe (élé 1) / Lien de protection (élé 2)
- Souffle de guérison (élé 1) / Extinction (élé 2)
- Sceau de rez

Arme : Pas d'accelération d'incantation
Armure : Défense moitié élément (air) moitié physique (bataille)

Magie de l'air 16 (12+3+1)
Conservation d'énergie 9 (8+1) (élé 1) / 11 (10+1) (élé 2)
Guérison 10 (élé 1) / Protection 8 (élé 2)


1El warder

protection de contact
protection de stabilité
protection contre l'ennemi
prodige éthérée*/glyphe d'energie*
flamme d'obsidienne
cristau tenai/dague de pierre/armure de terre/armure cinétique/lapidation
replique sismique
sceau de rez

terre:16
conservation:13


1 M/En ou M/A Lumière Divine

- Lumière Divine (*)
- Esprit Protecteur
- Revers de Fortune/Gardien
- Rétablissement Partiel
- Sceau de Dévotion
- Don de Santé
- Drain d'Enchantement/Maléfice Inspiré (M/En) / Retour (M/A)
- Malefice Révélé (M/En) / Echappatoire obscure (M/A)

Arme : Préférence
Armure : Préférence

Faveur divine : 14 (12+1+1)
Prières de protection : 10 (9+1)
Prières de guérison : 7 (6+1)
Magie de l'Inspiration : 7 (M/En) ou Art des ombres : 7 (M/En)


1 M/en Booner Prot ou 1 Lumière...

- Mantra de Rappel/Drain d'Energie (*)
- Bienfait Divin
- Esprit Protecteur
- Revers de Fortune
- Gardien
- Rétablissement Partiel
- Comptemplation de la Pureté
- Maléfice Inspiré

Arme : Préférence
Armure : Préférence

Faveur Divine : 14 (11+1+2)
Prières de Protection : 12 (10+2)
Magie de l'Inspiration : 10

1flager élé env ou rodeur
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loup
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loup


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MessageSujet: tous sur gvg   tous sur le gvg Icon_minitimeDim 10 Déc - 21:35

Conseils en GvG

* Essayez d’avoir un joueur responsable du déplacement global de l’équipe ou de l’appel de cibles pour les spikes. Les autres joueurs devraient relayer l’information à ce joueur afin de des décisions soient prises.

* Essayez d’être clair et concis autant que possible.

* Ne mentionnez que les Maléfices et les Conditions qui vous causent réellement des problèmes. Par exemple : Migraine, Aveuglement, et Infirmité requièrent probablement l’attention de votre équipe, alors que pour Siphon de vie, Lien parasitaire, et Poison, ce n’est pas le cas.

* Coordonnez les interruptions au sein de l’équipe pour assommer les personnages qui posent des problèmes, et essayez d’éviter d’avoir deux joueurs sur la même cible.

* Essayez d’adopter sur le champ de bataille, la formation suivante : Moines en retrait, jeteurs de sorts au milieu, et les Guerriers sur le front.

* Gardez à l’œil le radar. Les Guerriers devraient éviter de se promener trop loin des Moines et devraient revenir lorsqu’ils requièrent une assistance (soins, dissipation de Condition/Maléfice).

* Gardez à l’œil les Guerriers ennemis. Si vous voyez des Guerriers fondre sur vous, passez en mode « kiting » immédiatement!

* Lorsque vous faites face à une équipe qui s’appuie sur des attaques à distance comme les spikes Rôdeur ou Globe de foudre, faire des pas chassés rapidement de gauche à droite ("zigzaguer") peut vous permettre d’éviter un nombre décent de projectiles lorsque vous êtes à distance maximale de leurs attaques.

* Evitez de vous regrouper dans une petite zone, comme un goulet d’étranglement. Les sorts Zone d’Effet/Conditions tels que Afflux d'énergie, Sceau de lassitude, et Maladie peuvent avoir des effets dévastateurs sur votre équipe.

* Lorsque vous battez en retraite, les personnages offensifs devraient assister en couvrant la retraite, soit en bloquant grâce à leur corps ou en ralentissant l’autre équipe. Perdre un Moine pendant une retraite peut vous coûter un match.

* II est préférable d’utiliser des Guerriers et des Rôdeurs pour le blocage corporel parce que ce sont des cibles plus robustes.

* Tentez de faire une ligne à travers un passage étroit ou un goulet en étalant deux, trois joueurs de façon équilibrée et évitez les mouvements inutiles qui créeraient un trou dans la ligne.

* Supportez les "body blockers" en laissant des guérisseurs à proximité.

* Utilisez une carte qui correspond votre style de jeu et votre build. Pour la build listée plus haut, EnS préfère utiliser l’Ile du Guerrier car la carte encourage une bataille 8v8, avec une légère possibilité de s’infiltrer et tuer les PNJs si nécessaire.

* Rappelez-vous que la hampe du drapeau est importante. Faites en sorte que votre coureur sache toujours quand l’équipe adverse s’apprête à gagner une amélioration de moral. Si votre coureur de drapeau se fait court-circuiter , il est bon d’envoyer un second coureur temporaire.

* En GvG, l’adaptation est très importante. Si la bataille en cours stagne, discutez de ce qui empêche vos joueurs d’accomplir leur tâche avec succès et agissez en conséquence. Même lorsque vous perdez, une telle discussion peut vous permettre de mettre au point un plan qui peut changer le cours de la bataille.

* La vitesse est importante. Si l’équipe opposée se démène, continuez à pousser pour prendre l’avantage. Idéalement, enchaînez rapidement afin d’empêcher l’équipe adversaire de se regrouper. Cependant, gardez en tête qu’ils existent certaines situations dans lesquelles il n’est pas opportun de pousser votre avantage, au risque de le perdre.

* Souvenez-vous de la condition de victoire en GvG et « La victoire ou la mort ! ». Il est important de se préparer à l’avance à « La victoire ou la mort ! » en plaçant les tous sur le gvg Catas et en tuant autant de PNJs que possible.

* Avant de jouer en GvG, soyez préparer pour l’éventualité d’avoir à séparer votre équipe en deux. Décidez à l’avance qui doit être responsable pour la défense et l’attaque.
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Erinn
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Erinn


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MessageSujet: Re: tous sur le gvg   tous sur le gvg Icon_minitimeSam 16 Déc - 22:18

excellent sujet, p'tit loup Very Happy
T'as droit à un bisou qui pique Very Happy
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http://perso.orange.fr/garatha.menu
kali
Mais qui es-tu?
Mais qui es-tu?



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MessageSujet: Re: tous sur le gvg   tous sur le gvg Icon_minitimeMar 6 Fév - 3:26

hehe salut les [tyr] au passage , bon je rend a césar ce qui est a césar , ce merveilleux topic auquel j'ai passé beaucoup de temps vient de ma plume ('fin de mon clavier) .voila j'espere qu'il vous sera utile pour la suite
a + IG
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loup
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MessageSujet: ji   tous sur le gvg Icon_minitimeMar 6 Fév - 16:00

Salut tous le monde je suis de retour de lospital (operation du genou droit
trop cool kali tu t inscrit ^^^
ce mess é un pe or sujet mais bon
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MessageSujet: Re: tous sur le gvg   tous sur le gvg Icon_minitime

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